
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,都要制作两套内容。魂总监因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他表示。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
在大型游戏的开发过程中,开发成本极高。确实感到非常难过。他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
原本的设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。要让这一系统真正落地,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,虽然这是非常出色的功能,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而不是让这一机制通过任务自动开启。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,



